Mësimi 13 - Ushtrimorja — Programimi i një pajisje Micro:bit në MakeCode

Mësimi 13 - Ushtrimorja

Ushtrimorja është vendi ku do të ushtroni gjithçka që keni mësuar deri më tani për përsëritjen e pjesëve të programit duke përdorur blloqet për përsëritje për një numër të caktuar herësh ose blloqet për përsëritje të kushtëzuar, mënyrën si përcaktohen variablat dhe përdorimin e operacioneve aritmetike dhe operacioneve shtesë matematikore për kryerjen e llogaritjeve të caktuara.

  1. Të shkruani programin me të cilin paraqiten të gjithë numrat nga intervali 1 deri 20 të cilët mund të pjesëtohen me 3. Krahasoni zgjidhjen tuaj me tonën: https://makecode.microbit.org/_iX1aPqA81TyE

  2. Të shkruani programin me të cilin simulohet hedhja e zarit. Krahasoni zgjidhjen tuaj me tonën: https://makecode.microbit.org/_JUwMfMLCYW1R

  3. Të mbindërtoni programin që në vend të numrave të paraqiten numrat në formë grafike, për shembull numri 6 paraqitet në formë të gjashtë pikave në ekranin e Micro:bit-it. Krahasoni zgjidhjen tuaj me tonën: https://makecode.microbit.org/_T1zD4z5T3b6C

  4. Të krijoni programin i cili simulon lojën Gurë-Letër-Gërshërë. Krahasoni zgjidhjen tuaj me tonën: https://makecode.microbit.org/_U4qgUMAa2bTP

  5. Përdoruesi luan Gurë-Letër-Gërshërë kundër përdoruesit tjetër. Tek te dy Micro:bit-ët, në mënyrë të rastësishme, përzgjidhet një nga format: gurë, letër ose gërshërë. Për përkufizimin e opsioneve përdoret vargu. Fituesi shpallet në bazë të rregullave të lojës: gërshërët janë më të forta se letra (gërshërët presin letrën); guri është më i fortë se gërshërët (guri shkatërron gërshërët); letra është më e fortë se guri (me letër mund të mbështillet dhe të zihet peng guri). Nëse dy lojtarët zgjedhin shenjën e njëjtë, në ekranin e Micro:bit-it të tretë duhet të paraqitet mesazhi “Barazim!”. Në të kundërtën del mesazhi për fituesin (“Fituesi 1” ose “Fituesi 2”).