Mësimi 10 – Operacionet aritmetike dhe variablat — Programimi i një pajisje Micro:bit në MakeCode

Mësimi 10 – Operacionet aritmetike dhe variablat

Në këtë mësim do të flasim për:

Gjatë krijimit të pedometrit (pajisje që numëron (njehson) hapat duke njohur lëvizjet që ka bërë përdoruesi) është e rëndësishme të kemi informatën për numrin e hapave që ka bërë përdoruesi, për të ditur çfarë distance është përshkuar.

Do të ishte mirë që programi, në çdo moment, të tregojë numrin e hapave të bërë. Ndërsa pas klikimit në butonin A, të tregojë sa kilometra janë përshkuar.

Faza 1

Të menduarit e problemit:

Duhet të regjistrohet secila lëvizje e përdoruesit. Për të përcaktuar distancën e kaluar përkufizojmë gjatësinë e hapit, p.sh. 50 cm, të cilën e shndërrojmë në km (në rastin tonë 50cm=0.0005 km) dhe e shumëzojmë me numrin e hapave.

Hapi 1: Numri i hapave në fillim është zero.

Hapi 2: Sa herë bëhet një lëvizje, vlera e numrit të hapave rritet me një.

Hapi 3: Paraqitet numri i hapave të bërë për momentin.

Hapi 4: Pasi përdoruesi të klikojë butonin А: paraqitet numri i kilometrave të kaluara në bazë të numrit të hapave (shumëzohet gjatësia e hapave me numrin e hapave).

Faza 2

Hapni MakeCode për të zgjedhur dhe renditur blloqet në hapësirën për programim. Në faqen e internetit në https://makecode.microbit.org filloni një projekt të ri duke klikuar në butonin dugme6.

Për të ekzekutuar kërkesën për kilometrat e përshkuara në bazë të numrit të hapave, duhet të gjejmë mënyrën për të ruajtur dhe, sipas nevojës, për të ndryshuar vlerën e numëruesit të hapave. Zgjidhja për këtë problem është futja e variablës. Variabla mund të kuptohet si hapësirë në memorien e kompjuterit, e ngjashme me një kuti, në të cilën, gjatë ekzekutimit të programit, ruhen vlerat e ndërmjetme. Variablat kanë emrat e tyre. Kur doni të përdorni vlerën e variablës në program, duhet të përmendni emrin e saj.

Variablat krijohen duke klikuar në kategorinë Variables (1), pastaj butonin Make a variable (Krijo një variabël) (2) dhe në fushë futet emri i variablës (3), në rastin tonë Numëruesi (Brojac). Pasi të klikohet butoni OK (4), krijohet një variabël (5).

_images/179.png

Vlera fillestare e variablës Numëruese (Brojac) caktohet zero. Kjo mund të bëhet pasi të tërhiqet blloku set Numërues (Brojac) to 0 nga kategoria Variables në bllokun on start.

_images/180.png

Përveç variablës Numëruese (Brojac) të hapave përkufizohet edhe variabla GjatësiaEHapave (DuzinaKoraka), vlera e së cilës caktohet 50 cm.

_images/181.png

Ndryshimi i numrit të hapave ndodh sa herë që përdoruesi bën një lëvizje. Me fjalë të tjera, vlera e variablës Numëruese (Brojac) do të rritet me një, sa herë që bëhet një lëvizje.

Këtë e bëjmë me përdorimin e bllokut on shake, brenda të cilit vendosim bllokun change GjatësiaEHapave (DuzinaKoraka) by 1.

_images/182.png

Çdo ndryshim i numrit të hapave duhet të shfaqet në ekranin e Micro:bit-it. Pas shfrytëzimit të bllokut show number.. në fushën për numër tërheqim variablën Numëruese (Brojac) nga kategoria Variables.

_images/183.png

Faza 3

Testimi dhe analiza e programit.

Për të testuar programin kemi dy mundësi:

  1. ta nisim atë në simulator duke klikuar butonin startuj.

  2. ta kalojmë atë në Micro:bit. Për ta kaluar programin në Micro:bit. duhet ta lidhim atë me kompjuterin me kabllo USB. Klikoni butonin download për të shkarkuar skedarin .hex në kompjuterin tuaj. Duke tërhequr skedarin në Micro:bit, pajisja është gati për të punuar.

_images/184.png

Për momentin, programi punon siç duhet; kur bëhet një lëvizje numëruesi i hapave rritet me një. Tani, pas klikimit në butonin A, duhet të shfaqet kilometrazhi total bazuar në numrin e hapave.

Kilometrazhi (gjatësia e përshkuar) njehsohet duke shumëzuar numrin e hapave me gjatësinë e përkufizuar të hapave. Në rastin tonë, gjatësia e hapave është 50 cm. Për të përftuar rezultatin në kilometra duhet të pjesëtohet me 100000 (1km=100000cm)

Për t’i bërë të gjitha këto duhet të përdoren operacionet llogaritëse siç janë mbledhja, zbritja, shumëzimi dhe pjesëtimi. Këto operacione i përdorim përherë në jetën e përditshme. Blloqet që e mundësojnë këtë quhen operatorë aritmetikë. Operacionet njehsuese siç janë mbledhja, zbritja, shumëzimi dhe pjesëtimi nuk janë të rëndësishme në orët e matematikës.

Pasi programimi paraqet përpjekje për të lehtësuar jetën e përditshme, në MakeCode mund të bëhet një numër operacionesh llogaritëse, ose siç i quajmë ndryshe - aritmetike.

Blloqet që mundësojnë llogaritjen janë në kategorinë Math.

_images/185.png

Rezultati i ekzekutimit të tyre është një numër.

Nëse doni të verifikoni si punojnë operatorët aritmetikë për mbledhje, zbritje, shumëzim dhe pjesëtim, mjafton që në fushat e zbrazëta të bllokut të fusni numra, të klikoni dy herë mbi ta dhe të shikoni rezultatin e ekzekutimit.

_images/186.png

Vini re se operacioni llogaritës i shumëzimit shënohet me (*), ndërsa pjesëtimi me ÷.

Shprehjet më të ndërlikuara matematikore (ato me kllapa) mund të njehsohen në MakeCode.

Shprehja aritmetike: (12 + 32) * (56 - 5) mund të duket kështu:

_images/187.png

Kryeni:

Renditni blloqet e duhura dhe në fushat e zbrazëta shënoni rezultatet e ekzekutimit.

(25∙25-255)-525:25

23∙9-10

27/3+(23∙9-10)

5∙(27/3+(23∙9-10))

210+3∙(42+634)

(618-(312:4+344)):14-13

Njehsoni vlerat e shprehjeve të njëjta në fletore dhe krahasojini me rezultatet e pranuara nga MakeCode. Nëse vëreni gabime, analizoni procedurën e zgjidhjes dhe përmirësojini ato.

Përkufizojmë variablën GjatësiaERrugës (DuzinaPuta) e cila do të ruajë vlerën e rrugës së përshkruar në kilometra, të njehsuar me ndihmën e bllokut të mëposhtëm.

_images/188.png

Pasi të klikoni butonin А duhet të ndryshoni operacionet aritmetike me të cilat njehsohet vlera e kilometrazhit të kaluar. Njëkohësisht, në ekranin e Micro:Bit-it shfaqet vlera e dhënë:

_images/189.png

Si duket kodi në fund:

_images/190.png

Testojmë programin përsëri. Programi punon si duhet.

Përveç operacioneve kryesore aritmetike, një tjetër operacion njehsues është edhe pjesëtimi i numrave të plotë. Përdoret shpesh në programim.

Edhe në blloqe mund të njehsoni mbetjet në pjesëtimin e numrave të plotë. Duhet të përdorni operatorin ostatak.

Të përdorim këtë operator dhe të krijojmë një program me të cilin kontrollohet nëse vlera e matur e nivelit të ndriçimit është numër çift?

Faza 1

Të menduarit për problemin: Numri është çift nëse pjesëtohet me numrin 2 pa mbetje.

Faza 2

Hapni MakeCode për të zgjedhur dhe renditur blloqet në hapësirën për programim. Në faqen e internetit në https://makecode.microbit.org filloni një projekt të ri duke klikuar butonin dugme6.

Kushti me të cilin kontrollohet nëse niveli i ndriçimit është numër çift mund të paraqitet me bllokun:

_images/192.png

Pamja përfundimtare e kodit:

_images/193.png

Faza 3

Testimi dhe analiza e programit.

Për të testuar programin kemi dy mundësi:

  1. ta nisim atë në simulator duke klikuar butonin startuj.

  2. ta kalojmë atë në Micro:bit. Për ta kaluar programin në Micro:bit duhet ta lidhim me kompjuterin me kabllo USB. Klikoni butonin download për të shkarkuar skedarin .hex në kompjuterin tuaj. Duke tërhequr skedarin në Micro:bit, pajisja është gati për të punuar.

Përveç operacioneve kryesore aritmetike, në kategorinë Math mund të gjejmë edhe blloqet si vijon:

Funksionet në kategorinë Math

Blloku i operacionit

Sqarimi i bllokut

a1

Caktimi i vlerës minimale të numrave nga intervali i paraqitur.

a2

Caktimi i vlerës maksimale të numrave nga intervali i paraqitur.

a3

Vlera absolute e numrit.

a4

Katrori i numrit.

a5

Rrënja katrore e numrit.

a6

Rrumbullakosja e numrave (numrave me presje dhjetore) në numrin më të përafërt me numrin me presje dhjetore. Rrumbullakosja e numrit 6.78 është numri 7, ndërsa i numrit 9.3 është numri 9.

a7

Për ta ndryshuar numrin me presje dhjetore në numrin e plotë pasues me vlerën më të lartë, marrim vlerën më të lartë të numrit. P.sh., vlera më e lartë pasuese për 1.234 është 2, sepse ai është numri i plotë pasues me vlerën më të lartë i 1-shit. Për numrat negativë, p.sh, -3.63, vlera më e lartë pasuese është -3

a8

Për ta ndryshuar numrin me presje dhjetore në numrin e plotë pasues me vlerën më të ulët, marrim vlerën më të ulët të numrit. P.sh., vlera më e ulët pasuese për 8.76 është 8, sepse ai është numri i plotë pasues me vlerën më të ulët i 8-s. Për numrat negativë, p.sh., -6.17, vlera më e ulët pasuese është -7, sepse është numri i plotë pasues me vlerën më të ulët

a9

Shkurtimi i numrave. Nëse numri ka vlerën 54.234, vlera e shkurtuar është 54. Shkurtimi i numrave bëhet në mënyrë të njëjtë edhe për numrat negativë. Vlera e shkurtuar e -34.913 është -34.

Çfarë mësuam?
  • variabla mund të kuptohet si hapësirë në memorien e kompjuterit në të cilën gjatë ekzekutimit të programit ruhen disa vlera të ndërmjetme.

  • variablat kanë emrat e tyre.

  • mënyrën e krijimit të variablave.

  • operatorët të cilët mundësojnë njehsimin (mbledhjen, zbritjen, pjesëtimin, shumëzimin) quhen operatorë aritmetikë.

  • blloqet që paraqesin operatorët aritmetikë dhe funksionet matematike janë të vendosura në kategorinë Math.

Test

    Q-6: Cili do të jetë rezultati pas ekzekutimit të bllokut më poshtë:

    _images/203.png
  • 42875
  • Ju lumtë! Përgjigja juaj është e saktë.
  • 35
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • 105
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • 70
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!

    Q-7: Cili do të jetë rezultati pas ekzekutimit të bllokut më poshtë:

    _images/204.png
  • 56
  • Ju lumtë! Përgjigja juaj është e saktë.
  • 55
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • 57
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • 50
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!

    Q-8: Cili do të jetë rezultati pas ekzekutimit të bllokut më poshtë:

    _images/205.png
  • 988
  • Ju lumtë! Përgjigja juaj është e saktë.
  • 987
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • 980
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • 990
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!

    Q-9: Cili do të jetë rezultati pas ekzekutimit të bllokut më poshtë:

    _images/206.png
  • 58
  • Ju lumtë! Përgjigja juaj është e saktë.
  • 57
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • 59
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • 60
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!

    Q-10: Cili do të jetë rezultati pas ekzekutimit të bllokut më poshtë:

    _images/207.png
  • 3
  • Ju lumtë! Përgjigja juaj është e saktë.
  • 1
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • 0
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • 4
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!

    Q-11: Cili do të jetë rezultati pas ekzekutimit të bllokut më poshtë:

    _images/208.png
  • numrat nga intervali nga 0 deri 10, duke mos përfshirë 0 dhe 10.
  • Ju lumtë! Përgjigja juaj është e saktë.
  • numrat nga intervali nga 0 deri 10, duke përfshirë 0 dhe 10.
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • numrat nga intervali nga 0 deri 10, duke përfshirë edhe 10, por jo 0.
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • numrat nga intervali nga 0 deri 10, duke përfshirë edhe 0, por jo 10.
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!

    Q-12: Cili do të jetë rezultati pas ekzekutimit të bllokut më poshtë:

    _images/209.png
  • vlera e variablës item është -5
  • Përgjigja juaj nuk është e saktë. Provoni përsëri!
  • vlera e variablës item është 5.
  • Ju lumtë! Përgjigja juaj është e saktë.